Kiedy?
Wstęp wolny – nie potrzebujesz rezerwacji.
Opis projektu
Krótki opis projektu:
Projekt ma formę interaktywnej gry ortograficznej inspirowanej Lublinem i jego rozpoznawalnymi miejscami. Uczestnicy pomagają lubelskiemu Koziołkowi rozwiązać serię krótkich zagadek dotyczących pisowni wielką i małą literą. W grze pojawiają się m.in. nazwy miejsc, obiektów miejskich oraz nazwy mieszkańców miasta. Zadania zostały przygotowane tak, aby w atrakcyjny sposób przybliżyć uczestnikom wybrane zmiany w zasadach polskiej ortografii oraz pokazać, że poprawny zapis zależy nie tylko od reguły, lecz także od znaczenia i kontekstu.
Cel projektu:
Celem projektu jest popularyzacja wiedzy o polskiej ortografii poprzez zabawę, elementy edukacji regionalnej oraz wykorzystanie narzędzi cyfrowych. Gra ma rozwijać uważność językową, spostrzegawczość, umiejętność rozróżniania nazwy własnej i zwykłego opisu, a także zainteresowanie Lublinem jako przestrzenią kultury, historii i codziennego doświadczenia.
Przebieg:
Uczestnik skanuje kod QR i uruchamia krótką grę online. Następnie odpowiada na 8 pytań dotyczących poprawnego zapisu wybranych nazw i zdań. Każda zagadka jest osadzona w lubelskim kontekście i opatrzona ilustracją z Koziołkiem jako przewodnikiem.
Adresaci:
Projekt jest przeznaczony przede wszystkim dla uczniów klas 1–5 szkoły podstawowej, ale mogą wziąć w nim udział także młodsze dzieci z pomocą rodziców, rodziny, nauczyciele oraz wszyscy zainteresowani językiem polskim, Lublinem i zabawami edukacyjnymi.
Forma realizacji:
Interaktywna gra online dostępna przez kod QR, możliwa do rozwiązania na telefonie uczestnika. Na stanowisku dostępny będzie również ekran/laptop z planszą startową oraz krótką instrukcją. W razie potrzeby uczestnicy będą mogli skorzystać z przygotowanej wersji pomocniczej.
Czas udziału jednego uczestnika:
Około 6 minut.
Wartość edukacyjna:
Gra łączy edukację językową, regionalną i cyfrową. Uczestnicy utrwalają zasady pisowni wielką i małą literą, poznają przykłady związane z Lublinem i uczą się, że ortografia nie jest mechanicznym zbiorem nakazów, lecz systemem zależnym od sensu wypowiedzi. Projekt może być inspiracją dla nauczycieli języka polskiego, edukacji regionalnej i zajęć rozwijających kompetencje cyfrowe.
Potrzebne wyposażenie:
Laptop lub tablet prowadzącej, dostęp do Internetu, wydrukowany kod QR, ewentualnie plansza promująca grę oraz urządzenie zapasowe dla uczestników, którzy nie mają własnego telefonu.
Gdzie?
Lokalizacja Lubelskiego Pikniku Naukowego, Lokalizacja pikniku LFN 2026, Lublin

Dla kogo?
Kategorie projektu
Kierownik Projektu
dr Monika Szabłowska-Zarembamzaremba@kul.pl
Wydział Nauk Humanistycznych
Email: mzaremba@kul.pl