Kiedy?
Opis projektu
Inżynieria od zawsze czerpała inspiracje z życia, ale też starała się to życie naśladować. Jednym z największych wyzwań było poznanie działania mózgu oraz stworzenie „myślącej” maszyny. Pierwszych działań w tym zakresie można doszukiwać się na przełomie XIII i XIV wieku, gdy hiszpański filozof Ramon Llulla konstruował swoje maszyny logiczne, ale niewątpliwym przełomem były osiągniecia w dziedzinie neurologii i teorii informacji z latach trzydziestych XX wieku. Na ich kanwie w 1943 Warren McCulloch i Walter Pitts pokazali jak sztuczny neuron może symulować proste operacje logiczne. Z neuronów zaczęto tworzyć systemy nazywane sieciami neuronowymi, mogące wykonywać coraz bardziej zaawansowane zadania. Już w 1950 został opublikowany tzw. „test Turinga”, który miał określać zdolności maszyny do posługiwania się językiem naturalnym i pośrednio dowodzić opanowanie przez nią umiejętności „myślenia” w sposób podobny do ludzkiego. W 1956 roku pojawiło się pojęcie „sztucznej inteligencji”, które oznaczało „system, który świadomie postrzega otoczenie i reaguje na nie tak, aby zmaksymalizować swoje szanse powodzenia”. Pierwszy prototypowy czatbot ELIZA powstał 10 lat później w MIT. To tylko niektóre wydarzenia związane z początkami AI. Dalsze etapy jej rozwoju, związane były ze zwiększaniem mocy obliczeniowej komputerów oraz dostępem do informacji dzięki Internetowi.
Obecnie przyzwyczailiśmy się już do różnych czatbotów generujących teksty, obrazy, muzykę czy filmy, a także wspomagania przez systemy AI działania urządzeń codziennego użytku. A gdzie w tym wszystkim miejsce dla matematyki? Otóż, jeżeli chcemy naśladować funkcje logiczne, to matematyka dostarcza do tego najlepsze narzędzie, czyli funkcję. Właśnie funkcją matematyczną jest wspomniany powyżej model perceptronu McCullocha i Pittsa. Na stoisku Wydziału Matematyki, Fizyki i Informatyki UMCS będzie można zobaczyć jak on wygląda i spróbować nauczyć go jednej z funkcji logicznych. Ponadto młodsi uczestnicy będą mogli rzucić wyzwanie sztucznej inteligencji „czytającej w myślach”. W 1988 roku Robin Burgener zaprzągł sztuczną inteligencję do gry „w 20 pytań”, która polega na odgadywaniu o czym myśli przeciwnik przy pomocy nie więcej niż dwudziestu prostych pytań. Burgener napisał program, który wykorzystywał sieć neuronową, uczącą się w czasie gry. Rozwiązanie to miało dodatkowo tę zaletę, że pozwalało na trafne zgadywanie nawet wtedy, gdy przeciwnik udzielał fałszywych odpowiedzi. W wersji internetowej sieć miała 10 000 000 neuronów, co dzisiaj nie jest imponującym wynikiem. Algorytm był jednak bardzo wydajny i nie wymagał superkomputerów. W 2003 roku trafił do przenośnej zabawki, która była dużym sukcesem rynkowym w USA. Chętni będą mogli się z nią zmierzyć na stoisku piknikowym. Pomimo, że ta „czarodziejska kula” jest już zabytkiem, wciąż potrafi zadziwić swoimi możliwościami.
Gdzie?
Lokalizacja Lubelskiego Pikniku Naukowego, ul. Dworcowa 11, 20-406 Lublin, Lublin
Podobne projekty
W najbliższym czasie nie odbywają się tutaj żadne wydarzenia
Dla kogo?
Kategorie projektu
Kierownik Projektu
Dane zanonimizowaneDane zanonimizowane
Email: Dane archiwalne zanonimizowane